Психологічний вплив комп`ютера на людину

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Зміст

Введення

1. Інформаційне середовище і її вплив на психіку людини

1.1 Види інформаційно-психологічного впливу

1.2 Визначення поняття інформаційно-психологічної безпеки

2. Класифікація методів психологічного впливу

2.1 Психологічна залежність від комп'ютерних ігор

2.2 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор

Висновок

Література

Введення

Сьогодні вже немає ніякого сумніву в тому, що наступив XXI століття є століттям інформації та наукових знань. Розвиток глобального процесу інформатизації суспільства, який охоплює всі розвинені і багато що розвиваються країни світового співтовариства, в тому числі і Росію, призводить до формування нового інформаційного середовища проживання людей і нового, інформаційного укладу життя і професійної діяльності.

Інформаційна сфера є системоутворюючим чинником життя суспільства, активно впливає на стан політичної, економічної, оборонної та інших складових безпеки Російської Федерації.

Стан інформаційного середовища суспільства робить досить значний вплив на стан психіки людей, стереотипи їхньої поведінки в суспільстві та особистому житті, на їхні моральні норми, моральні критерії та духовні цінності.

Це вплив став особливо помітним в останні десятиліття XX століття, коли інформаційно-комунікативні процеси в суспільстві значно посилилися завдяки його загальної інформатизації, а перехід від тоталітарної держави до демократичного породив у багатьох країнах, у тому числі і в Росії, посилення хаотичних процесів в інформаційній сфері . У зв'язку з цим в останні 5-7 років у суспільстві почала усвідомлюватись нова глобальна проблема - інформаційно-психологічної безпеки.

1. Інформаційне середовище і її вплив на психіку людини

1.1 Види інформаційно-психологічного впливу

Залежно від застосовуваної інформаційної техніки виділяють декілька засобів інформаційно-психологічного впливу: усне вплив, в тому числі і з застосуванням акустичних засобів посилення голосу та шумових ефектів; вплив, пов'язаний із застосуванням друкованої продукції; вплив з використанням телебачення та радіозв'язку; вплив, засноване на застосуванні комп'ютерних технологій та Інтернету.

Важливо зазначити, що Кримінальний кодекс Російської Федерації не передбачає заходи боротьби з сайтами, що містять інформацію, яка може негативно впливати на психіку, поведінку і духовне здоров'я підростаючого покоління. У зв'язку з цим існує необхідність вдосконалення законодавства у галузі інформації для забезпечення захисту неповнолітніх від комп'ютерних злочинів, від небажаної за змістом інформації, а також обмеження самими Інтернет-ресурсами доступу до такого роду інформації дітей.

В останні роки потенціал самого комп'ютера робить на систему освіти набагато менший вплив, ніж, наприклад, «примітивні моделі поведінки», які насаджуються в комп'ютерних іграх і вихолощений рекламний стиль повідомлень «екранної культури» мережі Інтернет. Інтернетизація масовано впливає на психіку, модифікацію поведінки індивідумів.

З іншого боку, Інтернет має можливість зайняти певне місце в системі освіти, виступаючи фактором підвищення її ефективності і модернізації. В даний час в науці робляться перші кроки по педагогічному осмисленню проникнення нових комунікаційних технологій (НКТ) в освіту.

У даний момент вже не викликає сумнівів той факт, що вплив, що може Інтернет надати на особу користувача, є більш глибоким і системним, ніж вплив будь-якої іншої технологічної системи.

1.2 Визначення поняття інформаційно-психологічної безпеки

У багатьох дослідженнях присвячених проблемам інформаційної безпеки основна увага приділяється проблемам інформаційної безпеки держав, економічних та юридичних структур, інформаційних систем тощо (5, 13, 11, 10 та ін.) На жаль, за цими різноманітними проявами світу людей зазвичай втрачається сама людина - особистість. Але ж саме розвиток особистості, розкриття її творчого потенціалу є вищою метою прогресу, вирішальним виправданням його витрат, і саме особистість повинна стати предметом найпершої турботи і захисту від можливих загроз, в тому числі інформаційних.

Сьогодні інформаційний пошук у мережі «Інтернет» дає більше 2,5 тис. сайтів, де згадується категорія «психологічна безпека». Аналіз їх змісту дозволяє виділити два напрямки досліджень: психологічна безпека в інформаційній сфері; і психологічна безпека, як засіб захисту від деструктивних культів і тоталітарних сект.

За визначенням Віце-президента Академії інформатизації освіти, доктора технічних наук, професора, головного наукового співробітника Інституту проблем інформатики Російської академії наук під «інформаційно-психологічної безпеки в даний час прийнято розуміти стан захищеності громадян, їх окремих груп та соціальних верств, а також населення в цілому від негативних інформаційно-психологічних впливів ».

2. Класифікація методів психологічного впливу

Існують різні класифікації методів психологічного впливу. Фахівці розрізняють такі види як:

1. мимовільні дії, що обумовлені технологічними режимами функціонування тих чи інших інформаційних систем (наприклад, електромагнітні випромінювання комунікаційної, комп'ютерної чи телевізійної техніки);

2. навмисні впливу на особистість з метою явного або прихованого спонукання до певних дій (психотропні; інформаційно-пропагандистські; психоаналітичні; нейролінгвісті-етичні; психотронні.

Дослідники відзначають їх наступні основні особливості: високий професіоналізм в організації таких впливів, які можуть бути підготовлені тільки особами, які мають спеціальні психологічні знання та досвід; використання нових форм і засобів прихованого впливу на індивідуальну, групову і масову свідомість людей (так званих психологічних технологій); поява в останні роки психофізичного (психотропної) зброї, тобто техногенних засобів, використання яких може надати дистанційне вплив на психічні функції та роботу фізіологічних органів і систем людини. Детальніше ми розглянемо психологічний вплив комп'ютерних ігор на людину.

2.1 Психологічна залежність від комп'ютерних ігор

Можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, однак можливість їхнього поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена.

1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає «відчувати смак", йому починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача.

Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба в прийнятті ролі. Людина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що доставляють задоволення, що задовольняють потреби. Внаслідок цього людина починає грати вже не випадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини.

2. Стадія захопленості. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності та прийняття ролі.

Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреб фрустрируется, можливі досить активні дії з усунення фрустрирующих обставин.

3. Стадія залежності. За даними Шпанхеля, всього 10-14% гравців є «завзятими», тобто ймовірно знаходяться на стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор.

Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, але й іншими, не менш серйозними змінами - у ценностносмисловой сфері особистості. За даними А.Г. Шмельова, відбувається інтерналізація локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості.

Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованої і індивідуалізованої.

Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча і в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ігрова мотивація в основному носить характер змагання. Ця форма залежності менш згубна у своєму впливі на психіку людини, ніж индивидулизированная форма.

Різниця в тому, що люди не відриваються від соціуму, не йдуть «у себе»; соціальне оточення, хоч і складається з таких же фанатів, все ж, як правило, не дає людині повністю відірватися від реальності, «піти» у віртуальний світ і довести себе до психічних і соматичних порушень.

Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, а й взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають поодинці, потреба в грі знаходиться у них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Їх комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не «беруть дозу», то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології. У зв'язку з цим ми не будемо в цій роботі докладно зупинятися на цьому, тому що це питання вимагає окремого вивчення.

4. Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості в цілому в бік норми. Відносини людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитою гудзиком. Тобто людина «тримає дистанцію» з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша з усіх стадій - вона може тривати все життя, в залежності від швидкості згасання прихильності. Комп'ютерні ігри мають невелику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупинитися у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, тоді залежність згасає швидше. Але якщо людина проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, то на цій стадії він буде перебувати тривалий час. Визначальним тут є той факт, до якого рівня відбудеться спад величини залежності після проходження максимуму. Чим спад сильніше, тим менше за часом згасати залежність. Однак є підстави припустити, що повністю залежність не пройде ніколи, але ми не можемо підтвердити це експериментально. Слід відзначити також і такий факт, як можливе короткочасне зростання ігрової залежності, внаслідок появи нових цікавих ігор. Після того, як гра «осягається» людиною, сила залежності повертається на вихідний рівень.

Таким чином, розбивка процесу формування ігрової залежності на стадії представляється нам важливим кроком на шляху дослідження феномену кибераддикции, тому що передбачає типологізацію адиктів, виходячи з їхньої фіксації на певній стадії залежності.

Що ж стосується вивчення ігрової залежності методом побудови аналогій з наркотичною залежністю, то можна вважати його цілком розумним і дуже ефективним, оскільки аналогії дійсно мають місце бути. Однак при цьому підході необхідно враховувати специфіку ігрової залежності, пов'язану з неминучістю її довільного згасання.

2.2 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор

Процес механізму «затягування» людини в ігрову залежність грунтується на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: відхід від реальності і прийняття ролі.

Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з рольовими комп'ютерними іграми та початок більш-менш регулярної гри в них. Тобто незалежно від того, чим керується людина і що їм рухає, що він спочатку починає грати в комп'ютерні ігри, включаються механізми формування залежності, і надалі та потреба, на якій грунтується превалюючий механізм, приймає першочергового значення в мотивації ігрової діяльності. Отже, розглянемо послідовно кожний з цих механізмів.

Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в «відсторонення» від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби в збереженні енергії. Ми не випадково вживаємо термін "відхід від реальності», а не «відхід від соціуму», про який згадують деякі автори робіт з схожою тематикою. Справа в тому, що ми маємо на увазі не просто середу, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність у цілому. Піти від соціуму можна з допомогою найрізноманітніших способів, включаючи неролевих комп'ютерні ігри. Проте піти від реальності можна тільки лише «занурившись» в іншу реальність - віртуальну.

Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися від різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання іншого світу чи таких життєвих ситуацій, в яких людина ніколи не був і не буде в реальності. Це простий спосіб пожити в іншому житті, де немає проблем, немає роботи, яку потрібно ходити кожен день, немає клопоту із заробляння грошей на життя і т.д. У цьому сенсі може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Однак використання рольових ігор у такій якості під питанням, хоч і цілком можливим. На практиці ж, люди зазвичай зловживають цим способом відходу від реальності, втрачають почуття міри, граючи тривалий час. Внаслідок цього виникає небезпека не тимчасового, а повної відмови від реальності, освіта дуже сильної психологічної залежності від комп'ютера.

Процес позитивного впливу рольових ігор представляється наступним чином: людина на час «йде» в віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час «виходить» з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що дозволено в віртуальному. Один комп'ютерний аддікт, який захоплюється основному іграми типу 3D-Action («тривимірне дію», вид «з очей») сказав: «Коли я встаю з-за комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, яка є у мене в грі. Без нього я відчуваю себе беззахисною, тому намагаюся швидше прийти додому і знову грати »Тобто ми бачимо, що постійний відхід від реальності призводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками та наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від нього посилюється і для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.

Прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такої, яка властива людині. А також прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися у реальному житті.

Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними й людина дуже рідко має можливість прийняти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче глянути на світ очима льотчика, чоловік - побути в ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером . Потреба в пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба перебуває в області несвідомого, тому що в більшості випадків частково або повністю не усвідомлюватися людиною. Однак неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабкість як мотивуючого фактора; скоріше навпаки, несвідомі потреби надають більший вплив на нашу поведінку, ніж усвідомлювані.

Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба у людини є досить потужними мотивуючими факторами й нерідко повністю визначають поведінку. Тварина, відоме дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку і може загинути заради цієї спраги пізнання. Тобто дослідницький інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження. Це доводять і прихильники когнітивної психології; для них пізнавальна потреба - основна рушійна сила розвитку особистості й джерело активності. Рольова гра - це дуже ефективний спосіб пізнавальної діяльності. У процесі рольової гри задовольняється несвідома пізнавальна потреба, у результаті чого людина отримує задоволення.

Сам механізм утворення залежно грунтується на що з цього потреби в прийнятті ролі. Після того, як людина один або кілька разів пограв у комп'ютерну гру, він розуміє, що його комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою рахуються, він сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно входити в роль цього персонажа, почувати себе їм, тому що в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не мають можливості. Далі, чим більше людина грає, тим більше він починає відчувати контраст між «їм реальним» і «їм віртуальним», що ще більше притягує людину до рольової комп'ютерної гри й усуває від реального життя. Гра перетворюється в засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості та самооцінки, а також вищих сфер структури особистості. У цій роботі ми не будемо зупинятися на впливі комп'ютерних ігор на особистість людини, оскільки це питання вимагає додаткових наукових досліджень.

Таким чином, існує два основних психологічних механізму освіти залежність від рольових комп'ютерних ігор: потреба у відході від реальності й у прийнятті ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати іншою по силі впливу на формування залежності. Обидва механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина цілком задоволений своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливим і продуктивною. Однак таких людей дуже небагато, тому більшість людей будемо вважати потенційно схильними до формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор.

Висновок

Проблема впливу комп'ютера на людину дуже велика й багатогранна. Одне з найбільш сильних впливів по силі і глибині свого впливу на особистість людини, а також з психологічних механізмів формування залежності мають комп'ютерні ігри. У цьому плані перше місце займають рольові ігри, які й становлять найбільший інтерес у наукових дослідженнях.

1. Рольові ігри необхідно відокремлювати від неролевих, тому що ці вони істотно розрізняються по мотивації ігрової діяльності, причин формування залежності в силі впливу на психіку людини.

2. Виходячи з цього психологічна класифікація ігор повинна бути заснована на поділі ігор на рольові і неролевих, а не на ступені включеності різних психічних функцій.

3. При розгляді формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор слід враховувати її специфіку - різке зменшення величини залежності після проходження «максимуму», у зв'язку з чим ігрову залежність не можна повною мірою порівнювати з іншими формами залежностей.

4. Відхід від реальності і потреба в прийнятті ролі - може бути не все, але основні потреби, на яких грунтується механізм утворення психологічної залежності від комп'ютерних ігор.

Отже, людство занурюється у комп'ютери й комп'ютерні мережі, з кожним днем все більше і більше людей (особливо дітей) стають психологічно залежними від комп'ютерних ігор. Ми повинні замислитися над цим вже сьогодні. Різні наукові дисципліни повинні об'єднається в дослідженні цієї області, а психологія повинна стати на чолі цих робіт - робіт з дослідження психологічних аспектів взаємодії людини з комп'ютером.

Література

  1. Богомолова Н.Н. Соціальна психологія друку, радіо і телебачення. М., 2004.

  2. Матвєєва Л.В., Анікєєва Т.Я., Мочалова Ю.В. Психологія телевізійної комунікації. М., 2005.

  3. Фомічова Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмістров І.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми / / Вісник МГУ. Сер 14. Психологія. 2001. № 3. С. 27-39.

  4. Шапкін С.А. Комп'ютерна гра: нова галузь психологічних досліджень / / Психологічний журнал, 2007. № 1, с. 86-102.

  5. Ельконін Д.Б. Психологія гри. М., 1978.

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Психологія | Реферат
67.2кб. | скачати


Схожі роботи:
Функціональна схема комп`ютера Основні пристрої комп`ютера та їх функції
Вплив комп`ютера на зір людини
Вплив комп`ютера на здоров`я людини
Використання комп ютера у навчанні молодших школярів і його вплив на формування їхньої психіки
Архітектура комп`ютера
Пристрій комп`ютера 2
Походження комп`ютера
Компоненти комп`ютера
Апаратне забезпечення комп`ютера
© Усі права захищені
написати до нас